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Elden Ring

Aggiornamento: 14 nov 2022


Info

Sviluppatore: From Software

Data di uscita: 25/ 02/2022

Genere: GDR open world/ Azione/ Souls-like

Piattaforme: PC/ Xbox One /Ps4





Prologo:

Mi interessai ad Elden Ring fin dalla sua presentazione, ma rimasi sempre piuttosto basito dalla cultura malata dell’ Hype che gli si generò attorno; per quanto il titolo mi interessasse e mi sembrasse notevole come ambientazione e come trailer, non mi capacitai di come la gente potesse morirci cosi tanto dietro.

Quando uscì poi il primo trailer di gameplay, ci rimasi un po’ male, mi pareva aver esattamente tutti i problemi presenti nei Dark Souls e di cui speravo che From Software si fosse sbarazzata.

Una volta uscito sul mercato, non lo acquistai subito, disgustato dalla stampa specializzata che recensiva e trattava il gioco a capolavoro assoluto quasi privo di difetti, che invece erano evidenti da qualsiasi gameplay si guardasse…

Dopo il rimando a data da definirsi di Zelda Breath of The Wild 2, quindi a un mesetto dal day one di Elden Ring, decisi comunque di saziare la mia fame di open world con il titolo From Software, che nonostante i problemi, sembrava perlomeno rispondere bene a questa mia esigenza di mondo aperto e sconfinato.


INIZIO CRIPTICO:


Elden Ring Margit
Una delle prime visioni a Sepolcride, per me è wow


Il gioco parte subito con la creazione del personaggio giocante, partendo dalla scelta della classe, possibile tra una ottima varietà di possibilità.

Una volta scelto di essere un Confessore, gli creo l’ estetica, ottenibile tra una vasta scelta di possibilità, iniziando l’avventura.

L’ intro di gioco è una cinematica abbastanza criptica, fatta di immagini che per i miei gusti, sono superbamente disegnate, ma statiche.

L’ anello ancestrale venne distrutto, e nell’ Interregno la regina Marika detta Eterna, scomparve nel nulla.

Godwyn l’ aureo ( il Carlo Magno della situazione), nella notte dei neri coltelli, venne ucciso, immaginate come.

La narrazione continua con le rappresentazioni dei figli della semidea, che reclamano i frammenti dell’ anello iniziando una sanguinosa guerra per proclamarne un Lord.

La guerra fu un massacro ma anche un fiasco, non essendoci un vincitore.

Un altro filmato, mostra la grazia della Dea che torna nel regno ( e penso… ma che è sta grazia ?) rianimando i senza Luce ( Tarnished in inglese), morti in passato ma destinati all’ anello, tutte figure secondarie che verrano ritrovate nel mondo di gioco.

Con uno stacco e una cinematica creata col motore di gioco, viene risvegliato dalla morte anche un senza luce senza fama…me; la grazia mi esorta a diventare il nuovo Lord dell’ anello ancestrale.


COME È POSSIBILE CHE TU SIA ANCORA VIVO?


Inizio a giocare e mi immergo in un tutorial abbastanza buono: iniziando in una cripta sotterranea (la mia tomba? ) , devo superare grotte su grotte in un piccolo dedalo scavato nella roccia, che mi insegna stanza per stanza, i vari comandi base del gioco.

In questa parte il titolo tecnicamente si comporta abbastanza bene anche se l’ illuminazione di gioco ha qualcosa di sbagliato in ogni scena e l’ HDR sembra non funzionare per il meglio nemmeno in questo buio.

Arrivo al primo boss che è un semplice nemico mascherato da boss iniziale, ottimo, lo trafiggo dopo due parate e muore , facendomi procedere e uscire dalla cripta.

Una volte uscito mi ritrovo dopo pochi passi, all’ esterno, in mezzo ad una estetica barocca che mi piace parecchio, vengo subito assalito da un nuovo boss e capisco subito che mi farà a pezzi, causandogli io un danno veramente infimo. Muoio.

Il combattimento, anche se penso fosse fattibile, é “scriptato” e quindi mi ritrovai comunque avanti, in un diverso posto.

Si apre di fronte a me la vista stupefacente di Sepolcride, l’ area iniziale già intravista nei trailer e nei gameplay pre- lancio.

La vista è comunque importante, da amante di questo tipo di rappresentazioni artistiche, nonostante l’ immagine sia abbastanza sporca, sopratutto per gli oggetti lontani che sembrano reinderizzati a risoluzione davvero bassa.

Mentre una musica malinconica e melodica palesemente uscita da Dark Souls mi accompagna, comincio a esplorare Sepolcride a piedi.

Il mio confessore comincia l' avventura con una spada ed uno scudo e mi sento abbastanza in sintonia con essi, l' inizio del gioco pare facile, stando un minimo accorti, anche grazie alla IA super scadente dei nemici che li rende affrontabili e aggirabili come in un qalsiasi Dark Souls.

Procedo ad esplorare un po’ la zona di Sepolcride.



Elden Ring Raya
Adoro l' estetica degli edifici del gioco, lo ho già detto per caso?

ALL’ OMBRA DI ALBERI DORATI:

L’esplorazione di Sepolcride é piuttosto piacevole, la difficoltà mi stupisce, il gioco é abbastanza bilanciato e poche zone mi paiono ardue.

Dopo un piuttosto breve periodo procedo con la main quest e ricevo Torrente, il ”cavallo” spiritico che mi aiuterà ad esplorare; cavallo che in realtà, per come salta e scala a me pare più una capretta super atletica che un equino.

L’ esplorazione comincia subito a piacermi ma per le prime ore continuano a darmi un po’ la sensazione di spaesatezza, mi sento piuttosto privo di uno scopo, sebbene le varie grazie ( alias i vecchi Falò in tutto e per tutto), mostrano un accenno di via da percorrere con dei raggi luminosi.

Comincio a girovagare verso sud, dove lo scenario rimane simile, sempre molto fantasy classico, fatto di case diroccate, alberi e rocce, ma con elementi da scogliera.

Incontro un NPC che mi affida una missione e qui arriva una botta emotiva negativa che speravo non ci fosse: non c’è un quest log, in un open world, nemmeno basilare.

Provo a svolgere la sua missione in un maniero abbandonato veramente ben disegnato e strutturato per i miei canoni estetici, fallendo.

Decido quindi di tornare più tardi, esplorando per salire di livello.

Comincio a trovare altre magagne;

Finisco in una trappola che mi spedisce a chilometri di distanza con nemici che mi oneshottano, frustrandomi parecchio causa teletrasporto verso le grazie, ovviamente, non funzionante.

Finisco in alcuni tumuli o grotte che fungono da mini-dungeon facoltativi, alcuni anche a breve distanza l’ un l’ altro, ma con una differenza enorme di difficoltà nel combattere i nemici.


Elden Ring tree
Questi Alberi sembrano essere la fonte di luce primaria dell' Interregno.

Con pochi inciampi, sblocco le evocazioni e le ceneri di guerra, validi aiuti per progredire un po' più serenamente:

Le evocazioni sono degli aiuti che consumano l’ energia magica chiamata PA, per evocare degli NPC mostruosi che combattono al mio fianco, di fatto distraendo i nemici, ma che possono essere usati solo in determinati punti ( quasi sempre contro i boss, alleggerendo gli scontri).

Le ceneri di guerra sono tecniche extra, personalizzabili da applicare alle armi per donargli vari attacchi extra al costo di alcuni PA, super interessante anche se alla fine usando quasi sempre armi “ uniche”, con le loro abilità uniche, non le sono poi mai andato a sfruttare.

Arrivo a trovare anche dei piccoli boss opzionali nelle ” galere eterne”, piccole arene con cui effettuare un 1V1 con alcuni boss, simpatiche.

In generale trovo molto piacevole il fatto che finalmente in un gioco From Software ci siano molte grazie, che fungono anche da checkpoint, in aggiunta alle “ statue di Marika”, messe in punti strategici, funzionanti da vero e proprio checkpoint in caso si muoia nelle loro vicinanze, rendendo molto meno frustranti i vari game over e rendendo molto meno pesante il gioco.

Termina il mio primissimo impatto con il gioco, di fronte al primo boss: Margit il presagio implacabile, boss interessante nel moveset, adornato da una musica estremamente suggestiva perfetta per il combattimento. Vengo arato male ma capisco che mi basterebbero un paio di livelli extra uniti ad un po’ di pratica e sangue freddo, per avere la meglio.


IL CAMMINO VERSO L’ ANELLO ANCESTRALE:

Proseguendo nelle lande desolate dell’ interregno, una volta ucciso il Presagio Implacabile ( ma che titolo é poi ?), finisco nella tavola rotonda, una sala che funge un po’ da hub di gioco con svariati NPC.

Vengo a conoscenza di qualcosa extra a livello di Lore, che non starò a descrivere ma che onestamente, non mi affascina granchè, o meglio, mi lascia indifferente.

Sempre vagabondando in giro per le lande desolate, si fanno più forti in me sia i lati positivi che negativi che il gioco aveva iniziato a offrirmi una decina di ore prima.

Comincio a immergermi un po’ nelle lande mefitiche di Caelid, dominate dal rosso intenso della marcescenza, una sostanza mutogena e mortale che permea tutta l’ area , e che per quanto ne concerne i miei gusti personale, rende il luogo estremamente sciatto è brutto sia da esplorare che da vivere.

Passo poi anche nella zona paludare di Liurna Lacustre, dove dominano il verde e il blu è in cui nel centro si staglia la bellissima Accademia magica di Raya Lucaria, luogo per me estremamente bello ed affascinante dal punto di vista estetico.

Comincio a potenziare il mio personaggio vagliando diversi tipi di arma, c’è davvero di tuttto e di più e per tutti gli stili di combattimento, nonostante sia chiaro che anche stavolta, la magia è molto meglio della spada sia in termini di versatilità che di danno inflitto.

Mi immergo sopratutto in alcune quest secondarie, che si presentano subito come la parte peggiore del gioco:

oltre a mancare un quest log, con conseguenza che tu debba ricordarti tutto per filo e per segno ( impossibile per chi non gioca 6 ore di fila tutti i giorni ), sono pure estremamente vaghe le cose da fare, o anche il solo trovare i personaggi nel luogo in cui vadano si dimostra difficile, poiche sempre posizionati in posti discutibili, per non parlare di quando ci si ritrova dei personaggi morti o che ci diventano ostili per motivi del tutto sconosciuti agli occhi di chi non gioca con una guida al fianco.

Tutto questo rovina secondo me delle esperienze di sub- quest che sarebbero state davvero valide ed interessanti.

Sempre procedendo ed addentrandomi nella quest principale finisco a scoprire posti e oggetti super interessanti e belli, immergendomi in dungeon secondari che a volte risultano davvero ispirati e piacevoli da affrontare al contrario di altri invece che risultano sciatti e poco ispirati.


elden ring, lore, drake, dragoon
I draghi sono una parte fondamentale della Lore... di cui mi è fregato davvero poco niente.

In generale salvo alcune zone l’ estetica di gioco continua a piacermi molto, nonostante la rappresentazione tecnica sia a dir poco imbarazzante, con pop up abbastanza fastidiosi, oggetti a risoluzione molto bassa, e sopratutto un framerate completamente instabile salvato solo dal supporto VRR.

Apprezzai però moltissimo la distruttibilitá basilare degli ambienti, dove nemici enormi posso fare a pezzi anche alberi e arbusti per farsi spazio nella zona.

La parte musicale purtroppo mi delude un po' per quasi tutta l’ avventura, regalandomi poche emozioni nonostante sia sempre in sintonia con lo scenario rappresentato a schermo.

L’ avventura targata From Software cominciava a dimostrare un bilanciamento tutto fuorché perfetto, ma con i suoi alti e bassi continuava a regalarmi voglia di giocare, di esplorare e sopratutto di combattere ancora e ancora, in un mondo fantasy immobile ma estremamente piacevole da esplorare e saccheggiare.


LA STORIA INFINITA:


Giocando e rigiocando finisco a scoprire tutta la mappa e salire a livelli vertiginosi, senza mai farmare, meccanica che aborro causa noia e di cui sono stato veramente felice di non dover attuare.

Dopo una 70ina di ore circa comincio a sentire un po’ i morsi della noia, principalmente perché molte zone non mi ispirano la bellezza visiva di altre, né per gusto meramente estetico nè per level design.

Per fortuna la noia é sempre passeggera, perché se è vero che non ci sia varietà di azioni, dato che si combatte sempre di continuo senza fare altro, si verificano sempre attività o esplorazioni opzionali che destano le mie attenzioni.

Passate le 90 ore il gioco si attiene al mantenimento di tutte le promesse, ma anche di tutti i difetti iniziali, non evolvendo mai, nel bene e nel male.

L’ anima di esplorazione e combattimento del gioco permangono sempre e per tutto il giocato mi sono sempre piaciute e mi han sempre appagato.

La cosa che più ho apprezzato in assoluto é il respec delle abilità, che ho sfruttato molte volte, da utilizzare tramite dei consumabili, veramente utile ed interessante sia per chi sbaglia ad apporre i vari punti abilità di crescita del personaggio ( come me ), sia per chi vuole cambiare tipi di armi da usare e sperimentare ( sempre io).

Mentre tutti i difetti proposti all’ inizio gioco a volte peggiorano anche con il passare delle ore.

Se tecnicamente il gioco rimane nella mediocrità più basilare per tutto l’ arco dell’ avventura, lo stesso non si può dire del bilanciamento interno, che peggiora man mano che si avanza, passando da zone dove si è immortali a zone dove si viene saccagnati di botte nel giro di pochissimi minuti; inoltre i dungeon lasciati indietro nelle prime ore, per sbadataggine o semplicemente per non averli scoperti, diventano poi noiosissimi se riscoperti troppo tardi, causa output di danno esagerato del proprio avatar rispetto alla vita dei nemici, nonostante i nemici mantengano sempre un output di danno fuori parametro per il loro livello ( rimanendo comunque poco frustrante causa checkpoint frequenti e ravvicinati al nemico forte del luogo).

Sono sicurissimo che un sistema di danno più umano dei nemici, uniti ad una crescita procedurale del livello dei nemici, sarebbe stata una scelta migliore e più appagante, poiché a volte i nemici imbattibili mi han fatto semplicemente pensare “vabbè basta tornare fra 10 livelli”, per poi avverarsi e far ribaltare la situazione.


Elden Ring, Malenia, Miquella
Malenia, lama di Miquella, boss fight sbilanciatissima che rende tutti i boss finali delle bazzeccole da affrontare in confronto. Ma la si venera lo stesso.

Altra situazione imbarazzante é la IA dei nemici, veramente fuori dal mondo, sembra di essere tornati negli anni 90 nel vedere i gruppi di nemici approcciarsi al combattimento, dove non c’è minima cooperazione e reazione tra essi, oltre che ad avere dei sensi veramente troppo sottosviluppati, d’ altro canto sebbene questo deficit sia visibile fin da subito, una volta nel gioco non mi ha mai dato troppo fastidio, anzi, spesso mi ha facilitato molti scontri.

Altro tallone d’ Achille veramente fastidioso e che personalmente reputo ”il più fastidioso”, riguarda tutto il fattore NPC secondari che man mano che si prosegue nella ricerca dell’ ascensione, diventa sempre più assurdo, in quanto i vari NPC si muovono sempre di più, si spostano e per di più spesso scegliendo le azioni da svolgere nelle varie quest, da fare per forza con una guida dettagliata perché impossibili da seguire e tracciare, si sbloccano reazioni inaspettate o non volute che portano inesorabilmente a dei loot, magari nemmeno voluti, che appunto arrivano anche a portare a morti inaspettate o tradimenti di personaggi a cui non avremmo voluto farlo.

Altri 2 piccoli difetti sono secondo me abbastanza circoscritti ma comunque fastidiosetti… in primis c’è troppo materiale presente nel gioco basato sulla caratteristica “ intelletto”, a discapito del resto, di base non sarebbe un problema grave ma mi ha dato fastidio più volte non avendo mai voluto una build basata su quello; dopo poco più di una decina di ore viene il presentimento che specializzandosi in intelletto la vita diventasse più facile e la questione viene confermata di ora in ora fino alla fine.

L’ ultimo lo segnalo solo perché ogni tanto mi ha fatto un po’ storcere il naso, nonostante la predibilitá é la questione di riciclo continuo degli asset di gioco; il gioco é davvero enorme e densò ma é strapieno di cose che si ripetono per decine e decine di volte, dai boss, passando per certi scenari a certi nemici che vengono riproposti davvero troppe volte in molti casi.

Dopo tutta questa sequenza immane di difetti c’è però da dire che, tralasciando qualche momento di noia, magari dettato dalla mole di ore giocate e di qualche riciclo di troppo, il gioco mi ha sempre appassionato; si perché sebbene mi chiedessero sempre pareri e rispondessi sempre elencando la mole terrificante di difetti del gioco, parlando spesso di difetti che non avrebbe dovuto avere ( sopratutto con la valanga di 9 e 10 piovuti ), a me ha sempre regalato dei bei momenti di videogioco… mi ha sempre tenuto incollato allo schermo e mi ha sempre dato motivi per giocarci, dall’ inizio alla fine, peccato davvero per tutta la parte di Lore, superficialmente valida ma che non mi ha mai dato stimoli diretti di approfondimento, con personaggi che per me non valevano niente, e di cui mi dimenticavo dell' esistenza dopo poche ore dal loro incontro, alcuni senza mai poi essere più incontrati.







*Come Bonus finale ci tengo a precisare che il voto finale questa volta mi ha fatto soffrire molto per essere assegnato, nonostante non ci dia troppo peso di solito e che dia i voti di sentimento, ho dovuto ragionarci tanto e ho voluto modificare in modo molto "bambinesco "il titolo proprio perchè nonostante la somma porti ad un 8 tondo...non me la sono proprio sentita di dare un 8 pieno ad un gioco che si porta dietro veramente tantissimi difetti, perlopiù stupidi e fastidiosi che una opera come questa non avrebbe mai dovuto avere.

Sono curioso di sapere la vostra opinione nei commenti, fatemi anche sapere su cosa siete d' accordo e su cosa non lo siete rispetto alla mia personalissima recensione, alla prossima.





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